Schedule 1, jeu vidéo indépendant à succès, a captivé l’attention des joueurs comme des développeurs. À travers une discussion Reddit sur r/gamedev, plusieurs utilisateurs ont tenté de percer le mystère de sa création. Bien que le développeur, Tyler, n’ait pas partagé publiquement toutes les étapes de son processus, les observations de la communauté permettent de reconstituer une partie du puzzle.
Un développement solitaire avec Unity
Selon de nombreux commentaires, Schedule 1 a été développé à l’aide du moteur Unity, et non Godot ou un moteur maison comme l’avaient suggéré certains utilisateurs trompés par des réponses d’IA sur Google. Des développeurs expérimentés confirment cette hypothèse en reconnaissant les effets de post-processing typiques de l’URP (Universal Render Pipeline) et la structure des fichiers du jeu.
Le développeur, identifié sous le nom de Tyler, aurait commencé par créer un prototype jouable simple, en mettant en place des contrôles de base à l’aide de rigid bodies. Ensuite, il aurait ajouté des systèmes MVP (Minimum Viable Product) pour simuler la culture, le mélange et la distribution de substances, qui sont au cœur du gameplay. Ces systèmes initiaux lui ont permis de tester rapidement le concept avant d’investir davantage dans la production.
Une approche pragmatique et itérative
D’après l’utilisateur shopewf sur reddit , l’approche de Tyler semble avoir été très pragmatique : commencer avec des blocs de construction simples (block-outs), affiner le gameplay jusqu’à ce que cela “ressente bien”, puis ajouter des éléments artistiques tels que les modèles de personnages et des animations. Le jeu intègre de nombreux éléments personnalisables – cheveux, yeux, comportements – ce qui suggère un travail important sur les shaders et les meshes.
Un autre détail intéressant est l’utilisation intelligente du culling (optimisation du rendu), mentionnée par Odd-Fun-1482, qui permettrait aux PNJ du jeu de suivre une routine sur 24 heures sans surcharger les ressources du système.
Une explosion inattendue
Plusieurs membres de Reddit ont souligné la croissance virale du jeu. Un utilisateur rappelle qu’il y a quelques mois à peine, le développeur doutait du nom “Schedule 1”, le jugeant trop obscur. Aujourd’hui, ce nom est devenu une marque emblématique, et Tyler est décrit comme “multimillionaire”, voire “retraité pour les générations à venir”.
Ce succès rappelle l’importance de l’audace créative dans le game design : un concept unique, même controversé, peut captiver l’imaginaire du public s’il est exécuté avec sincérité.
Conseils pour les aspirants développeurs
Le post initial venait d’un débutant inspiré par Schedule 1 et désireux de créer un jeu similaire. La communauté lui a offert des conseils utiles, notamment suivre des créateurs comme Jonas Tyroller sur YouTube pour apprendre les bases, rester motivé, et documenter son processus via des devlogs. D’autres ont aussi partagé leurs propres chaînes comme celle d’influx78, soulignant l’esprit d’entraide qui anime la scène indie.
Conclusion
Schedule 1 est l’illustration parfaite de ce qu’un développeur passionné peut accomplir avec les bons outils, une idée forte et beaucoup de persévérance. Même s’il reste encore des zones d’ombre autour de sa production exacte, les indices partagés par la communauté Reddit esquissent un portrait inspirant : celui d’un succès bâti sur la simplicité, l’itération et l’authenticité.